Qué vas a conseguir

Leer las curvas de una animación en el Graph Editor, elegir la interpolación adecuada para cada movimiento y corregir arranques bruscos o frenazos sin rehacer las claves.

Qué necesitas

  • Blender 4.5 LTS
  • Un objeto con al menos dos fotogramas clave de posición o rotación
  • Saber mover la línea de tiempo y seleccionar objetos

Qué muestra una curva de animación

Cada propiedad animada tiene una F-Curve: una curva que describe cómo cambia su valor con el tiempo. El eje horizontal son los fotogramas y el vertical, el valor. Tú defines unos pocos fotogramas clave y Blender calcula el resto por interpolación. La forma de la curva entre dos claves decide si el objeto arranca suave, va a velocidad constante o se detiene de golpe.

La pendiente es la velocidad. Un tramo plano significa que el objeto está quieto; un tramo inclinado, que se mueve; y un cambio de inclinación, que acelera o frena. Con esta lectura puedes diagnosticar casi cualquier movimiento robótico sin reproducir la animación una y otra vez.

1. Abre el Graph Editor y aísla la curva

Cambia el tipo de un área al Graph Editor y selecciona el objeto animado. Verás sus canales a la izquierda y las curvas a la derecha. Los fotogramas clave aparecen como discos negros que se vuelven naranjas al seleccionarlos; los círculos a cada lado son sus manejadores.

Si las curvas de posición y rotación tienen rangos muy distintos, una puede verse plana junto a la otra. Activa Normalize en la cabecera para que todas ocupen el mismo rango aparente, entre -1 y 1, y pulsa Inicio (Frame All) para encuadrar todas las claves. Para editar una sola propiedad, oculta los demás canales.

  1. Selecciona el objeto y abre el Graph Editor.
  2. Pulsa Inicio para encuadrar todas las claves.
  3. Activa Normalize si las curvas tienen escalas muy distintas.
  4. Pulsa N para mostrar la barra lateral y abre la pestaña F-Curve.

2. Elige la interpolación: Bézier, lineal o constante

La interpolación define cómo se pasa de una clave a la siguiente. Selecciona las claves y pulsa T, o usa Key › Interpolation Mode. Bézier es la opción por defecto y suaviza tanto el valor como la velocidad. Linear traza una recta: evita saltos de valor, pero no de velocidad, porque el objeto arranca y se detiene en seco. Constant mantiene el valor hasta la clave siguiente y produce escalones; se usa sobre todo en la fase de bloqueo de poses.

Una regla práctica: Bézier para objetos que parten del reposo y llegan a él, como una pieza que se separa en un despiece; Linear para movimientos que no deben frenar, como una hélice o un engranaje que gira sin parar; Constant para revisar poses o para cambios instantáneos. Puedes cambiar el valor por defecto de las claves nuevas en Preferences › Animation › F-Curves › Default Interpolation.

3. Controla el easing con manejadores y Ease In/Out

Con Bézier, la aceleración depende de los manejadores. Pulsa V para cambiar su tipo. Auto Clamped, el que el manual recomienda por defecto, genera curvas suaves y evita rebasamientos y cambios de dirección entre claves. Automatic suaviza igual, pero puede producir rebasamientos. Vector crea tramos rectos, Aligned mantiene los dos manejadores alineados y Free permite moverlos por separado, lo que puede crear un pico brusco.

Para exagerar la salida o la llegada, alarga el manejador correspondiente: cuanto más largo y horizontal, más lento será ese extremo. Si prefieres una curva predefinida, Blender incluye interpolaciones de easing como Sinusoidal, Quadratic o Cubic. En ellas Ctrl + E, Key › Easing Type, decide dónde se aplica: Ease In empieza despacio y acelera hacia el final del tramo, Ease Out empieza rápido y frena al llegar, y Ease In and Out arranca y llega despacio. Este ajuste no afecta a la interpolación Bézier.

Los ajustes exactos de la clave activa, como interpolación, easing y tipo de manejador izquierdo y derecho, están en la barra lateral, en F-Curve › Active Keyframe.

4. Corrige movimientos robóticos y frenazos

Un movimiento robótico suele ser una recta entre dos claves: velocidad constante con arranque y parada instantáneos. Cambia esas claves a Bézier con manejadores Auto Clamped y comprueba que la curva sale y llega en horizontal. Un frenazo a mitad de recorrido suele indicar una clave intermedia con los manejadores aplanados, o con el mismo valor que su vecina. En la curva lo verás como una meseta donde debería haber pendiente.

Para una rotación continua, Bézier es el problema: con dos claves, la curva frena al principio y al final de cada vuelta. Selecciona las claves, ponlas en Linear y usa Channel › Extrapolation Mode (Mayús + E). Linear Extrapolation prolonga la pendiente fuera de las claves y Make Cyclic repite la curva con un modificador Cycles.

  1. Busca tramos rectos donde esperabas una salida suave.
  2. Busca mesetas que no correspondan a una pausa intencionada.
  3. Revisa si algún manejador Free o Vector crea un pico.
  4. Reproduce la animación y compara con la curva.

5. Aplica Bézier y Auto Clamped con Python

Si tienes muchas claves que corregir, un script hace el cambio de una vez. Este ejemplo usa la API de acciones con ranuras de Blender 4.4 y 4.5: busca la acción y la ranura del objeto, recorre sus F-Curves y cambia cada clave. La colección action.fcurves sigue existiendo en 4.5, pero la documentación la marca como API heredada que solo cubre la primera ranura.

Cambia el nombre del objeto por el tuyo y ejecútalo desde el editor de texto con Text › Run Script, sobre una copia del archivo. Si quieres una curva predefinida en vez de manejadores, sustituye BEZIER por SINE y añade key.easing = "EASE_IN_OUT".

import bpy

obj = bpy.data.objects["Pieza"]
anim = obj.animation_data
if anim is None or anim.action is None:
    raise RuntimeError("El objeto no tiene animación")

strip = anim.action.layers[0].strips[0]
channelbag = strip.channelbag(anim.action_slot)

for fcurve in channelbag.fcurves:
    for key in fcurve.keyframe_points:
        key.interpolation = "BEZIER"
        key.handle_left_type = "AUTO_CLAMPED"
        key.handle_right_type = "AUTO_CLAMPED"
    fcurve.update()

En una rotación continua, no apliques este script a las claves de rotación: déjalas en LINEAR. Si trabajas con un agente y skills, como las del kit que usamos en Pieza a pieza, deja escrita esta excepción y revisa a qué curvas afecta el código.

Fuentes y criterio de revisión

Guía preparada con asistencia de IA y contrastada con estas referencias. El ejercicio descargable se ha ejecutado en Blender 4.5.13 LTS. Las indicaciones de interfaz pueden variar en otras versiones.

Si encuentras un paso que no coincide con tu instalación, escríbenos indicando la versión y el paso.

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